■ハードルの設定は自分で出来る
自分が越えるハードル、自分が越えさせるハードル
それはハードルであれば越えることができる。越えられないものはハードルとは呼ばない。
越えることは可能だけれど困難である、もしくは失敗する可能性があるからハードルと呼ぶのだ。
だがその越え方、アプローチは自分で選べる。いや、選ぶべきだ。
ここでの越え方は先日の継続で「満足より納得出来ているか」が重要である。
華麗に飛び越せれば「満足」は出来るだろう。
ハードルを低く設定してらくらく飛び越せばその達成感に「満足」するであろう。
だがちゃんと振り返ったときにはたして自身は納得しているであろうか。
ハードルを「低く設定する」のと「低くする」のはかなり違う。
到達目標の質を下げればハードルは低く設定されたものとなる。
だが高ハードルをブレイクスルーして跳躍力を身につけ、相対的に「低くする」ことのほうが大切ではないか。
逆にハードルが高い状態は納得ではなくて満足になる可能性も無きにしも非ず。
高いハードルは「夢」や「理想」に至るからだ。
もちろんその高いハードル自体は問題ない。むしろケロロのハードルも高い。
だが、ハードルは飛び越えるだけがハードルではない。
自分が飛べても周りの人間が飛べなければ意味が無いことも多いだろう。
であるならば、
「ハードルにむけて階段をつくる」ことの重要性を忘れてはいけないのではないか?
それに階段であれば「自分は確実に登れる」であろう。
青色発光ダイオードは良い例ではないか。
あの開発した人物が「青色発光ダイオード」を開発したのは確かに功績であるが、
大量生産できるレベルにおいたことも大きな功績なのである。
あれが仮に開発した人物しか作れないものであればあまり意味が無い。
「青」であることと「大量生産できる」こと2つがあってこそその威力を発揮する。
ここでは「青」はハードル、「大量生産」は誰でも上れる階段ということになろう。
ハードルだけでは結局ビジネスにはなりにくい。
高いハードルはモチベーションをあげてくれるが、階段が無ければ話に具体性がでないので失敗する。
ハードルと階段をいかに自分で設定できるかがカギとなるのではなかろうかとケロロは考えるわけです。
自分が越えるハードル、自分が越えさせるハードル
それはハードルであれば越えることができる。越えられないものはハードルとは呼ばない。
越えることは可能だけれど困難である、もしくは失敗する可能性があるからハードルと呼ぶのだ。
だがその越え方、アプローチは自分で選べる。いや、選ぶべきだ。
ここでの越え方は先日の継続で「満足より納得出来ているか」が重要である。
華麗に飛び越せれば「満足」は出来るだろう。
ハードルを低く設定してらくらく飛び越せばその達成感に「満足」するであろう。
だがちゃんと振り返ったときにはたして自身は納得しているであろうか。
ハードルを「低く設定する」のと「低くする」のはかなり違う。
到達目標の質を下げればハードルは低く設定されたものとなる。
だが高ハードルをブレイクスルーして跳躍力を身につけ、相対的に「低くする」ことのほうが大切ではないか。
逆にハードルが高い状態は納得ではなくて満足になる可能性も無きにしも非ず。
高いハードルは「夢」や「理想」に至るからだ。
もちろんその高いハードル自体は問題ない。むしろケロロのハードルも高い。
だが、ハードルは飛び越えるだけがハードルではない。
自分が飛べても周りの人間が飛べなければ意味が無いことも多いだろう。
であるならば、
「ハードルにむけて階段をつくる」ことの重要性を忘れてはいけないのではないか?
それに階段であれば「自分は確実に登れる」であろう。
青色発光ダイオードは良い例ではないか。
あの開発した人物が「青色発光ダイオード」を開発したのは確かに功績であるが、
大量生産できるレベルにおいたことも大きな功績なのである。
あれが仮に開発した人物しか作れないものであればあまり意味が無い。
「青」であることと「大量生産できる」こと2つがあってこそその威力を発揮する。
ここでは「青」はハードル、「大量生産」は誰でも上れる階段ということになろう。
ハードルだけでは結局ビジネスにはなりにくい。
高いハードルはモチベーションをあげてくれるが、階段が無ければ話に具体性がでないので失敗する。
ハードルと階段をいかに自分で設定できるかがカギとなるのではなかろうかとケロロは考えるわけです。
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